VIEW 2013 - Cronache della terza giornata - Parte 1
Giornata numero 3 di
View Conference 2013 al Centro Congressi Torino Incontra, iniziata sotto il segno dei videogiochi. L'evento piemontese ha da sempre grande attenzione per questo mondo, e in particolare verso le nuove realtà – meglio ancora se locali:
Matteo Lana e Rocco Tartaglia, artisti 3d e fondatori di Tiny Bull Studios (il 'piccolo toro' della denominazione si riferisce a Torino) hanno raccontato le “gioie e dolori” dell'essere sviluppatori indie.
Conosciutisi per caso all'Università, i due – dopo aver iniziato “pensando in grandissimo”, ha confidato Lana alla platea – si sono dovuti adattare alla realtà, non perdendo però mai l'entusiasmo e la convinzione di essere sulla buona strada: “Sono un paio d'anni che viviamo di acqua di rubinetto e tozzi di pane, ma siamo sulla buona strada per arrivare a mangiare grazie a questo lavoro”.
Dal progetto abbandonato di
Retrobot a
Space Connect (“1000 download il primo giorno, 10.000 nei successivi, ma quando poi lo abbiamo messo a pagamento abbiamo guadagnato solo 300 euro!”), hanno poi iniziato a capire come fare a guadagnanre realizzando giochi su commissione, ma l'obiettivo però rimane “iniziare a realizzare progetti interamente nostri”.
“Fare giochi in Italia è possibile”, hanno spiegato, “anche se è molto molto difficile (burocrazia elevata, costi altissimi) e non viene ancora considerato dagli investitori un business serio”. Sono tanti i miti da sfatare nel settore (l'accesso 'facile' all'Apple store, tra gli altri) per i giovani programmatori (o aspiranti tali) seduti in platea, per cui l'unica soluzione per iniziare in questo campo sembra proprio quella di diventare sviluppatori indie. I 'comandamenti' principali da rispettare sono a loro modo semplici: non fare tutto da soli, riconoscere i propri limiti e le proprie forze, partire con piccoli progetti realizzabili, concentrarsi su cosa 'non' fanno i grandi studio, imparare dai propri errori. E avere tanta perseveranza, perché “fare qualcosa in proprio porta orari assurdi e tanta precarietà, ma è la cosa più bella da fare”.
Da Torino a Torino, altro viaggio nel mondo dei giochi è stato l'intervento “
Identikat” di Cristina Lastrego e Francesco Testa (dello studio Lastrego & Testa) e Matteo Da Pont di Ovolab, specializzato nello sviluppo di app.
Sul palco - “Per la mia barba bianca mi prendo questo diritto” - ha iniziato a parlare Francesco Testa: “Dopo aver realizzato insieme circa 180 libri per bambini, quando anni fa abbiamo visto i primi cd-rom Cristina è rimasta colpita dalla loro interattività, e abbiamo deciso di puntarci. L'arrivo di internet ha ucciso quel mercato, e per nostra fortuna siamo riusciti ad arrivare alla Rai proponendo animazioni dei nostri personaggi: ora con le app siamo tornati a quello che è un po' il nostro vero amore”.
E' toccato a Jaia Pollone di L&T entrare nello specifico del racconto di
Identikat, una app per iPad di grande successo (premiata e distribuita in tutto il mondo, ad oggi il mercato italiano rappresenta solo il 20% del totale) pensata per i più piccoli (ma non solo), che prende ispirazione dagli splendidi e fantasiosi ritratti di gatti realizzati dalla stessa Cristina Lastrego con la tecnica del collage (utilizzando materiali di ogni tipo!) e permette a tutti gli utenti di creare (o ricreare) gatti di ogni tipo.
La seconda parte della mattinata ha visto volgere l'attenzione di nuovo sul mondo del cinema, inizialmente con l'intervento molto tecnico di
Paul Debevec sulla creazione di attori digitali fotorealistici.
Debevec ha mostrato gli enormi passi avanti compiuti nel campo, dai tempi della prima versione del
Light Stage, presentato al Siggraph 2000 e realizzato per registrare i differenti effetti di luce sul volto degli attori, fino alla creazione di personaggi digitali (passando attraverso le versioni 2, 3 e 4 di LS, che lentamente colmavano lacune e proponevano nuove sfide: illuminare in modo diverso un personaggio in ambienti digitali, o anche cambiare in post-produzione l'illuminazione sul volto di un attore).
Una svolta decisiva si ebbe con la creazione di “Digital Emily”, grazie alla LS 5, creazione di un volto interamente digitale (tecnologia utilizzata anche in “Avatar”, o nella creazione di Hulk dal volto di Mark Ruffalo in “The Avengers”, o ancora in “Gravity”), il cui passo successivo è ora “Digital Ira”, realizzato in collaborazione con Activision e presentato in anteprima al Siggraph 2013. Risultati davvero straordinari che avvicineranno sempre più il mondo del cinema digitale e dei videogames all'effetto fotorealistico.
Stephan Franck ha chiuso in allegria la mattinata, insieme ai Puffi: il suo “Smurfy Hollow” aveva divertito il pubblico di VIEWFest nei giorni scorsi, questa volta ci si è addentrati nella lavorazione e nel “dietro le quinte”.
“Dopo una presentazione incredibile come quella di Paul Debevec, la mia rappresenta un ritorno al low tech, all'animazione 2D”, ha esordito. “Come sono finito a lavorare coi Puffi? Ho iniziato alla Sony sul progetto Futuropolis, ma non ha avuto riscontri e allora ho risposto positivamente alla loro proposta di lavorare sui Puffi”.
“Non avrei sinceramente mai pensato che li avrei diretti”, ha proseguito Franck, “e invece ho curato questo breve film che ha accompagnato negli USA l'uscita del secondo capitolo cinematografico. Dall'animazione 3D si passa al racconto di una storia nella storia, sviluppata in 2D: il problema era come rapportarla alla sempre più incredibilmente realistica animazione in 3D senza sminuirla? Abbiamo iniziato studiando i vecchi modelli di film, volevamo portare freschezza in questo mondo ma restando sempre profondamente legati alla tradizione del 'cartone animato'”.
Partendo dall'idea iniziale e passando attraverso diverse fasi di storyboard (“Con un approccio profonamente non convenzionale nell'animazione, cercando e mantenendo un punto di vista”), il regista ha mostrato la genesi di un nuovo piccolo grande film sui Puffi, mostrato in anteprima in Italia a View (potremmo aspettarcelo tra i contenuti extra della versione home video de “I Puffi 2”?).
17/10/2013, 13:22
Carlo Griseri