VIEW CONFERENCE 2014 - Diario della prima giornata
Apertura di prestigio per l'edizione numero 15 di
View Conference a Torino, per di più con un ospite italiano:
Alessandro Jacomini, supervisore all'illuminazione alla Walt Disney Animation Studios ha presentato in anteprima mondiale il lavoro svolto per "
Big Hero 6", in uscita nei prossimi mesi.
Dopo aver mostrato l'applaudito trailer alla gremita sala del centro congressi, Jacomini ha svelato alcuni segreti del film Disney, ispirato dall'omonimo fumetto Marvel e ambientato in futuro prossimo a San Fransokyo, città immaginaria ottenuta dalla 'fusione' di San Francisco e Tokyo. "Geograficamente è San Francisco, ma architettonicamente è un mix con Tokyo", ha spiegato. "Il lavoro è stato molto complesso per quanto riguarda le luci, abbiamo dovuto prima immaginare - e poi creare! - una città che sapesse avere le caratteristiche delle due originarie, con una densità di dettagli incredibile, per noi inedita, che andava a equilibrare perfettamente l'estrema semplicità del nostro robot protagonista".
Per completare "Big Hero 6" gli studi Disney hanno dovuto implementare molto le proprie apparecchiature. "Pensate che il mondo di questo film ci ha costretti a un lavoro di creazione superiore agli ultimi tre - "Rapunzel", "Ralph Spaccatutto" e "Frozen" - messi insieme! A inizio agosto avevamo solo il 50% del film pronto, il resto lo abbiamo fatto in 8-9 settimane ed è stato uno sforzo incredibile".
Tutto è stato fatto in 18 mesi, ed è stato reso possibile anche grazie all'apporto di Hyperion: "Il lavoro è stato molto complesso, siamo stati circa 80 impegnati a lavorare su questi aspetti, lo abbiamo suddiviso tra vari team su quattro città e con un utilizzo di mezzi informatici per noi assolutamente mai vista. Molti gli studi preparatori realizzati sulle luci cittadine, sulla luce indiretta, sulla resa del vinile di cui è fatto il nostro protagonista, e anche per definire i tantissimi dettagli del mondo di "Big Hero 6", visibili ad esempio nelle tante immagini di volo".
La chiusura dell'intervento di Jacomini è in italiano, direttamente alla platea: "Ho lasciato l'Italia 20 anni fa seguendo la mia passione, sono stato molto fortunato a lavorare con talenti eccezionali e mi chiedo spesso ancora oggi cosa ci faccia io con loro. Vedo tanti studenti in sala: diventate i supereroi della vostra carriera, in bocca al lupo a tutti!".
Le domande della platea portano Jacomini a parlare del suo essere italiano negli USA, peraltro in un campo molto complesso come quello dell'animazione. "Mi porto nel cuore i grandi direttori della fotografia del cinema ad ogni lavoro che faccio: lavoro con una certa italianità, mi considero non un artista ma un artigiano, termine non sminuente per me, anzi. Sono un artigiano italiano, e questo è il valore del mio lavoro".
Noelle Triareau e Marcelo Vignali hanno poi portato un tributo ai dodici anni di lavoro di
Sony Pictures Animation: partendo con ritardo rispetto agli altri 'colossi' del settore, SPA è riuscita a coinvolgere esperti del campo e a colmare il gap in poco tempo, diventando oggi uno dei punti di riferimento per le nuove frontiere dell'animazione.
"L'idea iniziale dello studio era sviluppare uno stile diverso, come immagine ma anche come storie (niente principesse!), iniziando con un film come "Boog & Elliott". Nei primi anni non era stata completata la transizione, abbiamo preso animatori tradizionali che dipingevano ancora tutti gli sfondi, è stata un'esperienza fantastica".
L'evoluzione di Sony nel campo si è poi strutturata e resa sempre più evidente con film come "Surf's Up" e i recenti due capitoli di "Piovono polpette", oppure "Hotel Transylvania" e il prossimo "Hotel Transylvania 2" ("Non possiamo dire nulla di questo, è ancora in lavorazione!"),ma anche sulla saga dei Puffi di cui è in lavorazione - e in uscita nel 2016 - un nuovo film completamente in grafica digitale. Sempre, hanno spiegato, "cercando di rimanere lontani dagli stereotipi, ogni film ha avuto un approccio diverso per essere e rimanere unico. Abbiamo creato uno stile che è solo nostro, e questo ci piace moltissimo". In chiusura una super anticipazione: il manifesto di lavorazione di un nuovissimo progetto, "Popeye" (diretto da Genndy Tartakovsky come "Hotel Transylvania"), seguito da una clip esclusiva per View molto apprezzata ed applaudita dal pubblico in sala.
Rob Coleman, responsabile dell'animazione di Animal Logic per il film "
LEGO Movie" e capace di raccogliere nomination e premi ai più importanti riconoscimenti del cinema mondiale (dagli Oscar in giù), ha raccontato come è stato portato alla vita il mondo dei notissimi giocattoli. "L'approccio che abbiamo voluto è il divertimento, cercando di mantenere intatta la filosofia dei mattoncini LEGO. Questo film per volere dei suoi registi doveva essere fotorealistico, ma utilizzando dei veri e propri mattoncini. Volevano un film come se lo avesse fatto un Michael Bay di 10 anni d'età! Doveva essere epico e assurdo, e non una pubblicità di 90 minuti dei giocattoli...".
Rigoroso e divertente, geniale e rispettoso della storia della materia di cui è fatto, il film è stato molto apprezzato dai fan. "Ci siamo rivolti e avuto il sostegno degli AFOL (Adults Fan of LEGO - Adulti fan di LEGO), cercando di unire anche le ispirazioni dei film a passo 1 - con e senza mattoncini - e molto altro ancora. Abbiamo creato una library di oltre 2.000 tipi diversi di mattoncini, usato programmi specifici come LDD e LEGOScape, e alla fine abbiamo creato il nostro mondo di riferimento, che fosse 'plasticoso' il giusto, credibile e inventivo".
Ultimo ospite della prima mattinata è stato
Kyle McCulloch di Framestore, che ha affrontato i divertenti effetti speciali di uno dei film di supereroi più attesi della stagione, "
Guardiani della Galassia", realizzati dal suo studio insieme a MPC.
"Noi ci siamo occupati soprattutto del personaggio di Rocket Raccoon", ha spiegato. "E' stata una sfida molto particolare, questo personaggio era il cuore del film, il regista ci ha detto subito che se non avesse funzionato questo tutto il film non avrebbe funzionato! Rocket era stato disegnato in centinaia di modi diversi nella storia del fumetto, e come primo passo abbiamo dovuto capire quale strada seguire: quindi abbiamo iniziato con un vero procione, che è venuto agli studio ed è stato filmato e fotografato in ogni modo!".
Dallo studio del procione vero alla realizzazione di Rocket il lavoro è stato lungo e complesso: "Più di un anno è stato necessario solo per capire cos'era il nostro personaggio e come farlo. Poi ci siamo dedicati alla pelliccia, ai movimenti del corpo e della bocca (in quest'ultima fase è stato importante l'apporto del suo doppiatore, Bradley Cooper)".
Nessun utilizzo di motion capture o di performance capture in questo film, contrariamente a quanto trapelato su alcuni siti internet. "Alla fine ci siamo trovati a dover far convivere quello che noi avevamo realizzato e quello di cui si è occupata MPC, portando il film ad essere ciò che voi vedete sullo schermo. Mi piace lavorare con Marvel, ma sono veramente tosti e non si accontentano finché tutto ciò che viene fatto non è all'altezza delle loro aspettative, bisogna sempre essere pronti a rimettere le mani su quanto fatto per migliorarlo".
Sorprese per la platea lo svelamento di alcune easter egg, come la presenza negli sfondi dell'immancabile Stan Lee, dell'astronauta Clooney di "Gravity" e anche del papero Howard di "Howard e il destino del mondo"!
Nel pomeriggio il focus di View Conference si è allargato, coinvolgendo altri campi di utilizzo della grafica digitale e della tecnologia. Dal Brasile, da Florianopolis
Flavio Andalò (a Torino con il suo collaboratore
Milton Luiz Horn Vieira) ha affrontato il rapporto tra educazione, insegnamento, 3D e motion capture. La tipologia di studi offerta dalla
UFSC è stata illustrata da Andalò, che ha anche raccontato i prossimi progetti di sviluppo dei corsi e della struttura e ha mostrato alcuni piccoli esempi di produzioni realizzate dai loro studenti, come il simpatico cortometraggio "Monocromatico", o il romantico "The Line", o ancora "The man of grey".
"Il nostro corso è molto nuovo, lo miglioriamo ad ogni semestre. Molti studenti continuano a lavorare in questo ambito, che io sappia sono tutti rimasti in Brasile o sono andati a completare gli studi all'estero, ma per lavorare tornano nel loro paese. In Brasile però c'è un buon mercato solo per quanto riguarda la pubblicità, lì ci sono molti sbocchi lavorativi (anche io lavoravo in quel campo prima di passare all'insegnamento. Con tutta la nostra attrezzatura stiamo cercando anche di creare uno studio in cui fare corti anche per dare loro lavoro".
La presenza di
David Putrino alla prima giornata di View Conference ha significato lo 'scarto' maggiore dal mondo del cinema: Putrino è un medico e ha infatti mostrato al pubblico le potenzialità e l'importanza di un progetto come i
Not Impossible Labs, che cercano di realizzare in 'gruppi di lavoro' collettivi (crowdsourcing) soluzioni tecnologiche per il bene dell'umanità.
"Ho studiato neuroscienze quasi da subito, e ho cercato molto di migliorare e innovare il modo in cui lavoravamo con i nostri pazienti. Ho progettato protesi, approfondendo le neuroscienze relazionali e la telemedicina. Che cos'è? Io mi concentro soprattutto sulle terapie gamified, mischiate con il gioco. Sono tanti i videogame che abbiamo creato per agevolare il trattamento dei pazienti, e come volontario lavoro per i Not Impossible Labs".
"L'idea dei Labs è stata di Mick Ebeling, che voleva aiutare un suo amico, l'artista di graffiti TemptOne, colpito da SLA. Da lui ha avuto la spinta per cercare una soluzione alla sua progressiva paresi, e ha inventato l'EyeWriter, che permette con pochi dollari di avere uno strumento con cui scrivere attraversamento il movimento oculare: l'invenzione piacque moltissimo, ed è stata inserita da Time tra le 50 migliori idee. Da qui è nata l'avventura dei Not Impossible Labs, e dal peggioramento di TempOne si è passati al progetto BrainWriter, che mi ha visto entrare nella squadra".
La filosofia dei Labs è "aiuta uno per aiutare molti", e si basa sul contributo dei singoli a progetti collettivi, su base volontaria. "Sapevano che io mi occupo di cervello e del suo funzionamento, e stiamo lavorando a questa implementazione: i primi risultati ottenuti sono promettenti, stiamo proseguendo su questa strada: usare le onde cerebrali per scrivere, è un progetto ancora in divenire".
Sono tanti i progetti che i Labs portano avanti (il RobotWalker, Don's Voice, ...), ma il più noto è probabilmente Project Daniel, nato "quando Mick lesse un articolo che parlava di un ragazzino del Sudan rimasto senza braccia a causa di un'esplosione. Avendo lavorato per molto tempo sulle protesi, sono entrato anche in questa squadra e siamo riusciti a creare - grazie all'uso di stampanti 3D e di una tecnologia molto agile - a creare protesi adattabili ai vari pazienti. Il primo è stato ovviamente Daniel, che abbiamo trovato in un campo profughi del suo paese, Yida, ma dopo di lui l'invenzione ha aiutato molti altri, secondo la filosofia dei Not Impossible Labs. Chiunque voglia contribuire, in qualsiasi modo, è invitato a farlo!".
L'ultima parte del pomeriggio ha visto due dei più importanti studi di effetti speciali - Double Negative e Sony Pictures Imageworks - raccontare al pubblico torinese gli effetti speciali dei recenti "
Hercules" e "
The Amazing Spider-Man 2", rappresentati in sala da
Francesco Giordana e
David Schaub.
Le incredibili strumentazioni tecniche sono alla base del successo e della resa degli effetti visivi, mostrate a professionisti del settore e agli studenti presenti con particolari tecnici e dettagli su software e macchinari utilizzati. Sia "Hercules" sia il secondo film del reboot della saga dell'Uomo Ragno sono molto basati sugli effetti visivi, e la loro lavorazione è costata alle produzioni la maggior parte del tempo e dello sforzo. Un viaggio imperdibile e affascinante tra la mitologia di Ercole rivisitata e i tre cattivi di Spider-Man (Electro, Rhino e Goblin), sottolineando i vari dettagli e le tante sfide affrontate.
A chiudere la giornata l'attesissimo intervento di
Keith Miller di Wetadigital, supervisore degli effetti visivi del "
Pianeta delle Scimmie" e al lavoro sul prossimo "Batman vs. Superman".
"L'idea di far rinascere il franchising è nata nel 2008, ma da subito è stato chiaro che non si voleva fare un remake del primo film: così è nato il primo film della nuova saga, in cui abbiamo raccontato le origini di queste scimmie evolute", ha spiegato. "Niente trucchi alla vecchia maniera, ovviamente, e personaggi che ricordassero il più possibile le 'vere' scimmie: abbiamo utilizzato la motion capture, partendo anche da ciò che facemmo per "Avatar", insieme ai dati e alle informazioni forniteci dagli zoo, e tutte le diverse fasi di rigging e rendering".
Per quanto riguarda gli studi sulle luci i riferimenti sono stati tantissimi (dal lavoro di Vittorio Storaro sui suoi capolavori a "Donnie Darko"), così come per ogni singolo aspetto della creazione delle scimmie, mai come in questo caso fotorealistiche e 'vive'.
L'intervento di Miller ha chiuso con entusiasmo la prima giornata di
View Conference, un concentrato di novità e creatività, di passione e di tecnologia.
14/10/2014, 20:30
Carlo Griseri