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VIEW CONFERENCE 2014 - Diario della terza giornata


VIEW CONFERENCE 2014 - Diario della terza giornata
Glen Keane
Alla View Conference di Torino la terza giornata di lavori inizia all'insegna dei videogame, con la presenza di Valerio Di Donato dello studio 34BigThings, attualmente impegnato nella release del gioco "RedOut" (previsto nelle prossime settimane).

"Nel mondo italiano dell'industria dei videogiochi è fondamentale - ha spiegato Di Donato - parlare lo stesso linguaggio e conoscere le altre realtà per poter crescere e migliorare, e ovviamente allargare i propri obiettivi. Fateci sapere cosa fate, facciamo rete, e soprattutto fate giochi! Oltre a portare avanti i nostri prodotti, stiamo anche cercando di dare una faccia sensata alla game industry".
Insieme a lui sul palco anche Mauro Fanelli, cofondatore di Mixed Bags, per raccontare gli sviluppi del loro lavoro sulla realtà virtuale e i videogiochi. "Siamo il primo studio di quelli piccolini e autofinanziati in Italia ad aver pubblicato, pochi giorni fa, un gioco per PS4, e ne siamo orgogliosi. Stiamo ora sperimentando su realtà virtuale: negli anni '90 ci sono stati i primi passi, ma la tecnologia non era all'altezza per essere davvero credibile. Oggi è diverso, noi per il momento stiamo lavorando sul visore Gear VR di Samsung, che ha meno potenza di calcolo ma anche molte potenzialità interessanti, come l'assenza di un cavo a cui collegarlo, che offre maggiore libertà di movimento. In VR uno dei problemi principali è il game design, si conosce poco e ci stiamo muovendo con difficoltà, ma stiamo facendo passi avanti promettenti con i nostri prototipi. Abbiamo imparato che più tendi al fotorealismo, più l'utente si aspetta che il mondo che ha di fronte sia vero e ogni minimo dettaglio 'errato' spezza l'incantesimo: allora abbiamo deciso di puntare su spazi astratti, così che sia il cervello del giocatore a supplire alle mancanze, senza problemi".

Jo Plaete di MPC ha aperto il suo intervento mostrando un lungo showreel dedicato agli effetti speciali realizzati dal suo studio in questi anni, per film come "World War Z", "Harry Potter", "The Lone Ranger", "Prometheus" e molti altri. "Qui a View vi presenterò in anteprima i "Guardiani della Galassia", e in particolare il lavoro svolto per la battaglia presente nel terzo atto, che ha richiesto mesi di lavoro e migliaia di shot".
Tanti gli studi e i prototipi di navicelle spaziali realizzati per il film (in uscita in Italia il prossimo 22 ottobre): "Ci siamo anche basati su video naturalistici, come quelli sul volo delle mosche, che in slow motion si vede come si girino facendo da perno sul proprio corpo, un aspetto che abbiamo ripreso per le astronavi dei cattivi (che in alcune inquadrature arrivano al numero enorme di 30.000!). La complessità di queste idee e queste scene era tanta, abbiamo studiato anche i movimenti in cielo degli sciami degli uccelli per rendere meglio il flusso di questa massa di navi spaziali".
Plaete ha poi raccontato nel dettaglio i necessari progressi a livello di software che MPC si è trovata ad affrontare per la lavorazione del film, davvero un passo avanti netto nel mondo degli effetti visivi. La complessità di una sola scena come quella dell'epica battaglia decisiva per le sorti della storia è risultata impressionante ("A volte forse ci siamo un po' persi a lavorare su dettagli minimi che poi alla visione non si percepiscono, in effetti", ha confidato alla platea).
L'invito finale ha coinvolto molto gli studenti e i giovani presenti: "Stiamo assumendo in tutto il mondo, a ogni livello, anche persone appena uscite dal loro percorso di studi: scriveteci se volete lavorare con noi!". Agli studenti è stato poi dedicato un 'bonus topic' da Plaete: "Ci vuole una estrema precisione nel lavoro, tenendo conto del continuo miglioramento degli strumenti a nostra disposizione: siate umili e il più precisi possibile, controllate ogni dettaglio, anche quelli che con i render attuali non si noterebbero ma magari con il prossimo aggiornamento lo saranno, e sviliranno il vostro lavoro. Umiltà e precisione, non dimenticatelo!".

Molta attesa a View Conference per il secondo keynote speaker dell'edizione 2014, Glen Keane, una vita in Disney e oggi autore del progetto "Duet" con Google. Attesa ripagata da un talk davvero intenso ed emozionante: "Essere qui è incredibile", ha detto Keane, vera leggenda dell'animazione, universalmente riconosciuta. "Mi sono sentito piccolissimo di fronte alle presentazioni che ho sentito finora, i miei mentori fossero qui sarebbero stupefatti, iniziare una carriera adesso deve essere stupefacente".
Dopo aver mostrato una versione cinematografica di "Duet" - pensato per la tecnologia interattiva dei cellulari - Keane ha raccontato i suoi inizi e la sua carriera (deliziando inizialmente il pubblico disegnando live la Bestia dal film Disney mostrando in diretta come funziona la sua creazione dei personaggi). "Sono un'idealista, penso che nella vita il bicchiere sia sempre stra-pieno, e mi piacciono i personaggi che credono che l'impossibile sia possibile! Quando li creo sono nella loro pelle". Keane ha regalato al pubblico di View alcune chicche inedite e preziose (come una scena della Sirenetta realizzata solo a matita ma non meno coinvolgente del prodotto finito): "Spesso dico troppo di me attraverso la mia animazione, mi svelo tantissimo. Credo si debba essere aperti e vulnerabil. Picasso diceva gli ci è voluta una vita per imparare a disegnare come un bambino, e anche per me quello è un obiettivo importante. Credo fortemente nell'importanza del disegno".
Da sempre, confida, aveva desiderato entrare a lavorare alla Disney. "Un giorno mi feci coraggio e andai da loro portando il mio portfolio dei disegni. Mi scelsero grazie a uno che avevo solo abbozzato, quelli su cui avevo speso tanto tempo con le ombre e i dettagli li scorsero velocemente e senza interesse. Nei miei anni lì ho imparato tantissimo", ha spiegato, ricordando alcuni aneddoti divertenti (come quando vide "Tron" insieme al suo collega John Lasseter: "Ci depresse molto, non eravamo neanche lontanamente vicini a quei livelli, ma ci spinse a dare di più").
Il talk è stato un viaggio tra i tanti i film realizzati da Glen Keane alla Disney - al pubblico ha mostrato la scena realizzata animando i suoi carboncini in "Pocahontas" - fino all'avventura di "Rapunzel"_ "Mi sono confrontato per la prima volta con la grafica digitale, è stato frustrante - non capivo perché i miei disegni non potessero essere trasmessi come erano al computer! - ma anche affascinante. Non ritenevo fosse possibile realizzare quel film in quel modo, è stata una sfida enorme, specie per i capelli!".
Una delle regole che ha guidato Keane nella sua carriera è quella di "non disegnare ciò che sta facendo il personaggio, ma ciò che sta pensando". Ha poi sottolineato quanto sia fondamentale mantenersi aggiornati con la tecnologia, e seguire il detto di Goethe: "Qualsiasi cosa tu voglia fare nella vita, inizia a farla". Seguendo quelle parole un giorno Keane ha salutato la Disney, senza avere chiaro cosa avrebbe fatto ("Ma sentivo che era la cosa giusta").
Poco tempo dopo venne contattato da Google per lavorare a un nuovo progetto. "Mi hanno mostrato un telefono e la sua interattività, chiedendomi cosa avrei potuto realizzare io. 'Devi solo fare una cosa splendida ed emozionante, spingiti più avanti possibile e ti seguiremo', mi dissero. Sembrava una fregatura, e invece è andata proprio così. L'idea che mi è venuta è quella di una storia interattiva di due bambini da seguire nell'arco della loro crescita, potendo scegliere ad ogni momento quale dei due seguire".
Nonostante alcune difficoltà pratiche - "Quando mi hanno chiesto di lavorare a 60 fps sono rimasto senza parole! Ma poi con l'aiuto di mio figlio ci siamo riusciti" - Keane è entusiasta del nuovo lavoro. "Non ho mai avuto così tanta libertà come con questo meraviglioso strumento. Credo proprio che dovremmo correre verso le cose che non sappiamo fare senza esitazioni, così da imparare a farle. Nei prossimi mesi penso che "Duet" per telefoni sarà completo, e spero che l'esperienza vi piacerà".
"E' l'animazione più bella che io abbia mai visto", ha detto il co-fondatore di Pixar Alvy Ray Smith in sala, poco prima della standing ovation che ha salutato con emozione uno dei maggiori artisti viventi nel campo. Glen Keane tornerà a deliziare il pubblico con la sua creazione sabato durante il Viewfest al cinema Massimo.

Brenda Bakker Harger dalla Carnegie Mellon University ha chiuso la mattinata, con il compito di sottolineare l'importanza dell'improvvisazione recitativa. "Arrivo a questo ambiente da una prospettiva molto diversa da tutti gli altri", ha esordito. "Sono una professionista teatrale, ma a livello informatico sono totalmente ignorante. Ai miei studenti dico sempre che bisogna sentirsi a proprio agio con le cose che non si conoscono".
Bakker Harger ha presentato nel dettaglio i vari aspetti dei corsi di studio della sua università. "L'improvvisazione è uno strumento, e come tale va utilizzato: vuol dire lavorare con la propria mente, il proprio corpo e lo spazio che si ha attorno, e si deve risolvere i problemi in tempo reale. Come funziona? L'unico modo di andare avanti è fare ipotesi, in continuazione. Ci sono delle regole da seguire, come il fatto che bisogna divertirsi, fare errori, prendersi dei rischi e andare avanti. Essere una persona divertente vuol dire essere qualcuno con cui gli altri vogliono stare. Poi bisogna essere 'narrativi', occuparsi della storia che si racconta. E' importante anche che la persona con cui si lavori vada bene, abbia un buon impatto". Perché l'improvvisazione funziona? "Le regole danno sicurezza, l'impegno dà credibilità al tutto, e poi è un gioco molto semplice, adatto a tutti. E ricordatevi che nessuna tecnologia può raddrizzare un'idea che nasce male!". Tanti i progetti, anche di gaming, in cui gli studi sull'improvvisazione della università sono stati e sono ancora utilizzati.

Matthew Calamatta di Matchbox Mobile ed Eleonora Pantò di Compagnia di San Paolo presentano dopo la pausa pranzo soluzioni per le 'smart city', in un evento organizzato da Torino Wireless. "C'è un progetto su cui siamo impegnati", ha spiegato Pantò. "Si chiamano BOO Games, un progetto di tre anni iniziato nel 2012 e ormai prossimo alla sua conclusione: coinvolge otto paesi europei, l'idea è riunire regioni con un'industria di videogame ben sviluppata con altre più indietro. Noi siamo presenti con la nostra agenzia e anche con la Regione Piemonte. Dobbiamo stilare un'analisi, compiamo visite di studio, teniamo workshop mirati ai politici perché comprendano l'importanza dell'industria di questo settore. Il Piemonte è una delle regioni del progetto con la minore presenza nel campo: il confronto con le altre realtà è stato importante, ci siamo confrontati e abbiamo capito cosa fare, e come, registrando le 'buone pratiche' utilizzati dagli altri soggetti".
Calamatta ha invece affrontato il tema parlando di app e di mobile, spiegano come funziona ora il mercato del settore. "Le app oggi sono il passato, fanno tanto 2010", ha detto. "Il bluetooth 15-20 anni fa era di moda, oggi chi lo usa passa per pazzo psicopatico, parli da solo per strada... Ma non voglio parlare di questo, parlo del bluetooth 'smart' e 'smart ready'. Questo è il presente e il futuro del settore, attraverso i beacon, che sono una sorta di 'faro', di chiave con cui si può comunicare. Ma sempre e comunque basandosi sul consenso delle persone. L'aspetto fondamentale delle smart city è la condivisione, lo sharing, in tempo reale, dei dati e delle informazioni".

Kim Baumann Larsen ha poi raccontato The Dark Adventure, interessante esperimento nel campo della realtà virtuale. "Quello che vi mostrerò è praticamente una tesi di laurea, realizzata alla Westerdals Oslo ACT, a cui io ho collaborato. Da gennaio a maggio 2014 ci siamo imbarcati in questa avventura, nel primo mese e mezzo solo pensando a cosa fare: a livello di VR l'ambiente ha un'importanza fondamentale. E poi l'aspetto della 'presenza', che è un concetto difficile da spiegare a parole ma consiste sostanzialmente nel far credere al tuo corpo di essere interamente in un altro ambiente".
Ma anche la narrazione e la giocabilità hanno un ruolo importante, "senza dimenticare la difficoltà dell'interfaccia, che in realtà virtuale non ci sono e vanno sostituiti in modo credibile e pratico. Qualsiasi tecnologia sufficientemente avanzata sembrerà magia, diceva Arthur C. Clarke, ed è quello a cui miravamo lavorando a The Dark Adventure e che abbiamo usato narrativamente per sopperire al problema dell'interfaccia assente". Le conclusioni sono interessanti e possono essere utili all'industria dei videogame: "Nonostante 2 su 3 dei nostri tester abbiano avuto nausea - e uno su cinque tanto da dover vomitare! - l'entusiasmo per l'esperienza provata era tantissimo, motivo per cui nei prossimi anni bisognerà insistere cercando di migliorare il prodotto".

Nelson Lowry di Laika ha spiegato come è stato progettato il mondo di un film animato usando come esempio il loro recente "Boxtrolls". "Vi farò anche una breve storia di quanto abbiamo realizzato, anche parlando dei nostri primi film, in particolare "ParaNorman". Iniziamo dallo script, sembra banale ma è il primo passo: abbiamo poi cercato riferimenti fotografici dei vari ambienti, e li abbiamo consegnati ai vari reparti per la realizzazione delle location. Poi passiamo a quello che chiamiamo 'look dev', una sorta di libro in cui raccontiamo tutto il film disegnando e progettando ciò che vedremo sullo schermo". Poi si passa alla costruzione vera e propria degli edifici, "cercando di non distaccarsi troppo da quanto progettato!", e di tutti i dettagli.
Il mondo a passo uno in cui vengono realizzati i film Laika appare incredibile anche solo nelle foto di lavorazione mostrate da Lowry, con set in miniatura (ma neanche troppo) e migliaia di pupazzi che vengono mossi e animati con pazienza certosina. "I personaggi in Boxtrolls sono tantissimi, il nostro responsabile ha fatto un grandissimo lavoro. Occorrono circa 25 animatori che lavorino per diversi anni per realizzare un film così, ognuno riesce a fare solo 4 secondi a settimana! Sembra sempre impossibile pensare di arrivare alla fine quando si comincia... I nostri budget non sono enormi, dobbiamo programmare con attenzione ciò che facciamo: abbiamo oltre 53.000 parti di viso prodotte, e 1 milione e mezzo circa di possibili espressioni facciali!". Prima di lasciare il palco, Lowry ha mostrato al pubblico torinese una collezione di suoi disegni e costruzioni di mostri ("Li adoro!").

In chiusura di giornata un'interessante e partecipata tavola rotonda sul futuro dello storytelling, a cui sono intervenuti molti degli ospiti di View Conference 2014. Cos'è la storia, e quanto è importante? E quale sarà il suo ruolo in futuro? Queste le domande a cui il panel ha provato a rispondere: sul palco personaggi del calibro di Alessandro Jacomini, responsabile dell'illuminazione di Disney, Lucia Modesto di Dreamworks, Alvy Ray Smith, co-fondatore di Pixar, Glen Keane, Noelle Triareau di Sony Picures Animation, Patrick Osborne, regista di "Feast", il responsabile degli effetti visivi Stefen Fangmeier, Tom McGrath, regista Dreamworks, Rob Coleman e Brenda Bakker Harger.
"La storia è fondamentale, qualunque sia il nostro ruolo", hanno convenuto. "Ci si basa sulla storia, che va insieme allo sviluppo dei personaggi, ed è fondamentale che gli spettatori provino qualcosa, che sia una risata o una lacrima". Non sempre gli Studios "credono nelle storie, purtroppo", ha aggiunto Fangmeier. "In film come 'Transformers' la storia non conta proprio ad esempio!".
Cosa coinvolge in una storia? "E' una questione emotiva", ha detto McGrath. "In 'Duet', che abbiamo visto stamattina, si sente la passione di Glen e l'abbiamo percepita. Anche in 'Lava', la storia è semplice ma 'arriva'. Non è importante che sia complicata, anzi: in 'Megamind' ho dovuto tagliare molto per semplificare".
Osborne ricordando l'esperienza di "Feast" ha spiegato come sia importante cercare "quello che fa capire la storia, e mai dimenticarlo durante lo sviluppo". L'empatia non è sufficiente, però: "Io inizio con i personaggi, come qualcuno mi affascina e perché", è intervenuto Keane. "E voglio cercare di capire cosa succede nelle loro vite. Voglio sapere cosa amano, e una volta che l'ho capito posso immaginare come si sviluppa il tutto: per Ariel la Sirenetta ho scritto pagine e pagine di come è cresciuta, del suo rapporto col papà eccetera. Ho una tazza a casa con scritto: pensa a quello che il tuo personaggio non farebbe mai e faglielo fare!".
"Vorrei dare un esempio a sostegno di ciò che è stato detto", ha detto Triareau. "Uno dei miei preferiti è 'Alla ricerca di Nemo': Nemo vuole dimostrare di farcela e saper andare più in là di ogni altro pesce perché suo padre è troppo protettivo. Ma perché suo papà è così? Perché un barracuda gli ha mangiato moglie e figli. Personaggi e storia sono fusi insieme, tutto è legato: è bello vedere come ci sia una mescolanza continua, un intreccio unico".
Una storia funziona quando vuoi saperne di più su ciò che succede, "quando vuoi vedere come va a finire", ha detto Fangmeier. "Se sviluppi una tua storia a un certo punto diventa fondamentale raccontarla ad altri e vedere come reagiscono", sono convenuti McGrath e Osborne. "Occhi nuovi e uno sguardo fresco sul racconto sono necessari".
E tutto ciò non cambierà con il progresso tecnologico: "La storia sarà sempre la base di tutto".

16/10/2014, 22:08

Carlo Griseri