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VIEW CONFERENCE 2014 - Diario della quarta giornata


VIEW CONFERENCE 2014 - Diario della quarta giornata
Ultima giornata di View Conference (nel pomeriggio è poi iniziata la tre giorni di VIEWFest) aperta da Patrick Osborne, Oscar come direttore dell'animazione per il corto "Paperman" e ora regista di "Feast", presentato a Torino in anteprima italiana e con grandissimo riscontro da parte del mattiniero pubblico della conferenza. "Lavoro alla Disney da "Bolt", e dopo altre esperienze sono stato scelto come responsabile dell'animazione per 'Big Hero 6', per cui abbiamo passato un anno e mezzo circa a sviluppare i personaggi. Poi Disney ha aperto la possibilità di realizzare i nuovi corti, e ho deciso di misurarmi sul mezzo, volevo vedere cosa sarebbe venuto fuori", ha raccontato.
Come tradizione voluta da John Lasseter, Osborne ha dovuto proporre tre diversi concept ("Lui pensa che sia importante andare oltre i propri limiti e così dare meglio un'idea di che tipo di artista si è"), e ha poi sviluppato l'idea di un piccolo cane e del suo rapporto col padrone e - soprattutto! - con il cibo. "Ho filmato per un mese tutti i miei momenti alimentari, poi ho deciso di aggiungere il cane. Lasseter non dà mai molto tempo a chi vuole presentare i suoi progetti, ma per mia fortuna in quel periodo c'erano dei problemi su 'Frozen' ed era impegnato... A giugno 2013 abbiamo iniziato, anche se il problema a quel punto era mantenere le grandi promesse che gli avevo fatto per convincerlo a darmi il lavoro!".
Il centro di tutto il film è il cibo. "Abbiamo avuto occasione in questi anni di sviluppare da zero un nuovo tool, che abbiamo usato per la prima volta su "Paperman" e poi qui. Abbiamo optato per l'uso di colori naturalistici, e anche le luci, ma con geometrie semplicissime e mantenendo il tutto un po' squadrato, non volevo una resa troppo 'vera'. Anche il cane è stato disegnato semplicemente, con solo due colori. Volevo un cane piccolo, ne abbiamo visti tantissimi e poi ho deciso per un boston terrier. Abbiamo anche molto discusso di cosa rende appetitoso il cibo nei film, non è stato banale".
Dal pubblico gli chiedono come mai il cane nel film non ingrassi mai nonostante i ricchi pasti che fa: "Perché corre tutto il tempo quando non lo vediamo!", ha risposto ironicamente. Osborne ha voluto precisare come il tutto sia stato fatto approvare dal Veterinary Board, che ha anche "molto apprezzato il fatto che si trattasse di un cane abbandonato e adottato". Al termine del suo intervento, a grande richiesta il corto è stato riproposto al pubblico.

Subito dopo Osborne è toccato ad Alessandro Carloni parlare di "Dragon Trainer 2", di cui è stato co-regista. Nato a Bologna, dopo un'esperienza in Germania è arrivato a Dreamworks, dove è tuttora: "Mi hanno iniziato a parlare del secondo episodio solo un paio di mesi dopo l'uscita del primo", ha spiegato. "Come prima cosa abbiamo iniziato a parlarne ponendoci tante domande, cosa sarebbe successo quando i due sarebbero cresciuti, cosa c'era fuori dal loro mondo, che fine aveva fatto la mamma di Hiccup... e così abbiamo espanso il mondo del primo film, facendo anche alcuni viaggi nelle location che avevamo immaginato, come l'Islanda e la Norvegia, dove abbiamo pensato i paesaggi ghiacciati".
Per il secondo capitolo della saga sono stati creati tantissimi draghi diversi: "Nel primo film a un certo punto si vede un libro che li racconta, una sorta di catalogo dei draghi: li abbiamo fatti tutti in questo film! Visto lo sforzo, abbiamo poi pensato di farli vedere anche tutti insieme in una scena, costosissima ma splendida! Tutto è cambiato intorno ai personaggi, anche la loro città che è diventata più a misura di drago. E poi c'era l'aspetto del rapporto con la madre, come farli incontrare eccetera".
Senza addentrarsi troppo negli aspetti tecnici ("Sono stato animatore ma non sono un esperto di computer, ho studiato letteratura!"), Carloni ha poi raccontato alla divertita platea come sono stati affrontati altri aspetti del film (la crescita dei personaggi-bambini, ad esempio), e come il nuovo software di proprietà Dreamworks abbia agevolato molto il lavoro ("Soldi decisamente ben spesi").
Il regista ha poi raccontato qualcosa dei suoi nuovi progetti. "Sto lavorando a 'Kung Fu Panda 3', e poi da regista a un film che si chiama "Me and my shadow", la storia di un'ombra che non vuol più stare con il protagonista. Ha solo due personaggi, e il suo budget complessivo è pari a quello di una scena sola di 'Dragon Trainer 2'... Ma al momento c'è stato qualche problema a livello produttivo e siamo fermi, quindi sto lavorando a un musical australiano: dovrebbero uscire entrambi tra il 2017 e il 2018".

Parag Havaldar di Blizzard Entertainment ha poi parlato di pipeline cinematica e videogame. "Tutto inizia ovviamente con la storia, e poi si sviluppa attraverso tutti i reparti", ha spiegato parlando del nuovo capitolo della saga di World of Warcraft, Warlords of Draenor, in uscita a novembre 2014 e di cui ha mostrato il trailer. Si è trattato di un talk molto tecnico, in cui sono stati affrontati tutti gli aspetti della lavorazione per un gioco del genere, che vanta appassionati in tutto il mondo: dai modelli delle statuine alle varie prove di motion capture, Havaldar ha dato una panoramica della complessità del progetto. "I nostri asset sono pensati per essere ottimali da ogni punto di vista sui vari aspetti dell'utilizzo della luce e degli ambienti". Molta attesa tra i presenti in sala per le immagini mostrate in anteprima da uno dei videogame più amati dai giocatori.

In chiusura di mattinata Scott Farrar di ILM è giunto a Torino per analizzare gli effetti speciali creati per il quarto capitolo della saga di "Transformers", uscito qualche settimana fa in Italia. "Sono onorato di essere qui, ho ascoltato interventi eccellenti", ha esordito. "Il successo di questa saga ha superato anche la mia immaginazione, Michael Bay ha l'unico obiettivo di divertire il suo pubblico. La cosa più importante per noi è il design di ogni singola scena, ogni movimento di camera, e poi trovare le luci adeguate senza cui non si riesce a rendere la giusta idea in CG. Sei mesi di pre-produzione, una quantità incredibile di artwork per preparare il film".
I numeri del quarto Transformers sono impressionati: 865 shot, circa 90 minuti di girato con presenza di effetti speciali, oltre 500 vfx artists impiegati in tutto il mondo e tante diverse location. "Abbiamo fatto un bel giro intorno al mondo in 150 giorni, dall'Islanda alla Monument Valley, dal Texas a Hong Kong. In questi film usiamo qualsiasi giocattolo tecnologico possiate immaginare (come una fantastica auto con gli attori seduti al posto di guida e uno stuntman-autista piazzato 'comodamente' sul tettuccio...).
Michael Bay "adora i tramonti e li inserisce spesso nei suoi film", racconta Farrar, che ha spiegato anche come Transformers sia stato girato in otto diversi formati (3d, Imax, ...), e anche con la realizzazione di molti effetti fisici, prima di arrivare alla realizzazione vera e propria dei robot. "Non è mai facile questa fase, abbiamo lavorato tantissime settimane su ogni aspetto, usando anche un po' la motion capture per i primi piani", ha detto Farrar, già vincitore di Oscar e plurinominato, uno dei più affermati effettisti di Hollywood.

Dalla Nuova Zelanda è arrivato a Torino John Piper della AUT University di Auckland per parlare della motion capture e di videogame. "Siamo gli unici ad avere impianti dedicati per lo studio di questa materia", ha spiegato. Grazie al successo dei film di Peter Jackson e della Wetadigital, la Nuova Zelanda è diventata uno dei luoghi più interessanti nel settore: "I miei studenti possono utilizzare le nostre strutture per pensare storie e creare le pre-visualizzazioni, usando le camere virtuali e quant'altro. Dalle analisi effettuate, abbiamo notato come i maori abbiano un rendimento scolastico minore degli altri gruppi, e siccome nei prossimi 30-40 anni la loro percentuale nel paese aumenterà notevolmente, è importante per il futuro della Nuova Zelanda che la loro istruzione migliori".
Da questa considerazione è partito il progetto della AUT: Piper ha raccontato come presentando film come "Avatar" e "Il signore degli anelli" ai ragazzi sia stato facile ispirarli. "Hanno iniziato a scrivere un racconto, e quando si è arrivati alla fase con la mocap gli studenti hanno capito che loro avevano il controllo su ciò che accadeva, gli attori attendevano le loro istruzioni. Si sono dovuti adattare alla situazione colmando le loro 'mancanze' per far funzionare bene il lavoro, e questo ha molto migliorato la loro consapevolezza e anche il loro impegno negli studi. Anche ragazzi che si erano ormai abituati ad andar male a scuola, trovano nuova forza e nuovi motivi per amare la scuola e recuperare". Obiettivo raggiunto, almeno per il primo step.

Dopo di lui ha preso la parola Carlos Bayod Lucini, architetto che ha presentato il lavoro della società spagnola Factum Arte 3D. "Noi facciamo facsimili di opere d'arte, realizzati da esperti. A cosa serve un facsimile? E' una replica dell'originale che aiuta a preservarlo, non è un falso o altro di negativo. Uno dei primi che abbiamo fatto è la tomba egizia di Thutmose III,. Li creiamo per molti motivi, a seconda delle esigenze: per un quadro di Veronese, per esempio, è stato necessario fare una scansione efficacissima di una tela enorme, e abbiamo creato un tubo telescopico che si poteva avvicinare moltissimo all'opera e realizzare centinaia di foto digitali. Con queste informazioni abbiamo stampato digitalmente su una tela - tarata come l'originale - creando non un poster ma un vero e proprio quadro. Ma le possibilità e le occasioni sono moltissime".

Terz'ultimo panel di View Conference con Stefen Fangmeier, responsabile degli effetti visivi per "Sin City: Una donna per cui uccidere" (e in carriera autore di oltre venti film, con nomination a tutti i premi più importanti del settore). "Le sfide per questo film erano molte - ha rivelato - dal successo del primo film che ha aumentato notevolmente le attese dei fan, ad alcune difficoltà finanziarie, al cambio necessario del look, al fatto che fosse in 3D e poi che si dovessero creare set veri e propri da zero, non ero abituato!".
L'investimento per il film è stato notevole, come evidente dal trailer mostrato al pubblico. "Non è un film come Transformers che abbiamo appena visto!", ha detto. "Dovevamo trovare il giusto equilibrio tra fotorealismo e fumetto, senza usare mai un vero e proprio bianco e nero, cercando di non discostarci mai troppo dallo stile dell'opera originale di Frank Miller". Il risultato è una pellicola davvero originale come stile visivo, una sfida anche per un artista come Fangmeier capace di capolavori come "Salvate il soldato Ryan" e molti altri.
"Mi sono divertito moltissimo a navigare in rete cercando dettagli e idee per la decorazione di tutti i set, dalle tende alle vasche, dai posacenere a ogni altro minimo aspetto: con Robert Rodriguez che ci cambiava in continuazione le richieste, è stato un lavoro lungo ma in fondo piacevole e stimolante, non mi era mai capitato prima di poter creare davvero così tanto". Spazio in chiusura per il lungo lavoro sulla 'dama' Eva Green, che ha riempito gli occhi degli artisti VFX con la sua bellezza e nudità e il loro carico di lavoro con un notevole lavoro di effetti scoprenti/oscuranti.

Noelle Triareau e Marcelo Vignali, dopo il talk del primo giorno sulla storia della Sony Pictures Animation, sono tornati a View per anticipare qualcosa del prossimo film sui Puffi in uscita nel 2016. "Sarà il primo realizzato interamente in CG", hanno annunciato. "Inizialmente l'avventura in Sony dei Puffi è nata come idea ibrida, un mix tra film e animazione. E così sono stati realizzati due film: ma i primi test fatti (e mostrati al pubblico) erano diversi, coi Puffi molto simili a quelli dei cartoni, in cui però sembrava che fosse il personaggio di un fumetto trasportato nella realtà, non un vero e proprio Puffo 'vivo'. "I Puffi 3" nasce anche dall'esperienza di un paio di animazioni in 2D pensate per la tv, e non sarà più ibrido o un seguito della storia precedente".
Il regista sarà Kelly Asbury ("Shek 2" e "Spirit", tra gli altri fatti in carriera) e tutto il cast tecnico del film è stato creato persona per persona mirando al massimo del risultato possibile. "Peyo è e rimane il nostro nume, torniamo ai suoi fumetti e al suo stile cercando una rappresentazione fedelissima del suo mondo. A fine '58 sono nati, come uno spin off di altri personaggi di Peyo, e hanno avuto poi un enorme successo in tutto il mondo". Dando uno sguardo verso il futuro dei Puffi "facciamo un ritorno al passato. Non si può prendere esattamente ciò che era il fumetto era ricrearlo, perché era in 2D. Lo stile che abbiamo scelto è molto impressionista, il palet di colori è molto ricco".
Il film richiede la creazione di un intero mondo in computer grafica, e quindi "è stato necessario progettare ogni cosa, anche ogni singolo filo d'erba".

Chiusura in grande stile con Tom McGrath, regista e sceneggiatore della saga di "Madagascar", a Torino come keynote speaker di chiusura per anticipare l'uscita del prossimo film dedicato interamente ai pinguini davanti a una sala entusiasta e divertita.
"All'inizio non esistevano come personaggi, ma io volevo inserirli almeno in una scena: ci ho lavorato moltissimo, e alla fine è piaciuta ma hanno rischiato il taglio perché era un costo aggiungere dei personaggi minori. Allora ho creato un paio di scene in più che fossero funzionali alla storia, così li ho salvati!".
Da spalle a protagonisti di un film tutto per loro, il destino dei pinguini è un successo costante: oltre allo spazio sempre maggiore avuto nei 3 film, vanno aggiunti "88 puntate tv,poi i pinguini andati dappertutto e 14 anni dopo siamo al loro film, ma ci sono stati anche 3 corti, 1o videogame e l'apparizione negli Happy meal di McDonald's... quello per mia madre significa avere successo!".
Il trailer del nuovo capitolo diverte la platea, emozionata dopo un evento intenso e mai così ricco di ispirazione per il pubblico. "Bisogna cuocere la zuppa tutti insieme, non essere timidi, spingersi a conoscere le persone che hanno le vostre passioni e qualcosa di buono nascerà", ha chiuso McGrath.

View Conference ora lascia spazio al VIEWFest, in attesa dell'edizione 2015.

17/10/2014, 23:08

Carlo Griseri